2D platformska igra HARUKI
Milica Kitić | Diplomski rad
Projekat Haruki odrađen je kombinacijom tri programa – Adobe Photoshop je korišćen za konstruisanje izgleda scene i svih objekata, DragonBones je omogućio efikasan način animiranja objekata, dok je Unity, osim što je sve to spojio, pružio mogućnost za davanje naredbi programskim jezikom C#.
Početak kreacije video igre
Prva odluka koju treba doneti je da li će igra biti 2D ili 3D igra. To ne samo da utiče na celokupnu funkcionalnost igre, već i direktno određuje tehnologije koje će biti korišćene za izradu. Za svoju igru odabrala sam da bude 2D orijentisana, razvijena u programu Unity. Za 2D animaciju sam odlučila da koristim program Dragonbones, dok sam celokupni dizajn odradila u Photoshop-u.
Kod kreiranja svoje igre, neophodno je što pre osmisliti okruženje, likove, prepreke (npr. neprijatelje ili drugi vid smetnje do cilja) i najbitnije od svega – poentu igre, cilj kome će igrač da teži. U procesu kreacije koncepta je jako bitno beležiti i skicirati, i unapred odlučiti što više o samoj igri. To će kasnije značajno smanjiti ukupno vreme neophodno za kreaciju igre jer će ograničiti potrebu za prepravkama.
Glavni karakter predstavlja neodređenu životinjsku vrstu. Dala sam joj japansko muško ime sa značenjem svetlost, sunce, život. Po ovom imenu sam nazvala i celu igru – Haruki.
Pored glavnog lika, na sceni se nalaze još dve vrste objekata: pečurke i bodlje. Igra Haruki se bazira na broju poena koje igrač ima. Igra se započinje sa nula poena, a skupljanjem pečuraka dobija se jedan poen. Ukoliko igrač dođe u kontakt sa bodljama, jedan poen se gubi. Cilj je stići do poslednje pečurke na kraju mape i tada je igrač pobedio. U slučaju da broj poena spadne ispod 0, igra se gubi.
Dizajn 2D igre – Adobe Photoshop
Nakon odlučenih tehničkih podešavanja, sledile su mnoge skice samog izgleda igre. Rađene su mnoge verzije scene, pozadine, oblika putanje kojom će se glavni karakter kretati. Oblik površine kojom se karakter kreće je osmišljen tako da uslovljava kretanje karaktera na određen način da bi se napredovalo ka cilju. Unapred su osmišljene pozicije za preostale elemente na sceni. Boje svih elemenata su pažljivo birane tako da igraču bude jasna uloga svih objekata. Pečurke su, da bi privukle igrača, slične boje kao što je i glavni karakter. Nasuprot tome, bodlje su jarke u odnosu na ostale objekte na sceni, i drastično odskaču od okoline. Svojom crvenom bojom ukazuju na opasnost. Krajnji modeli su odrađeni u programu Adobe Photoshop.
Iako je igra 2D, korišćenjem slojevite scene, gde je izražen kontrast između osvetljenja ovih slojeva, dobija se prividna dubina scene. Neki od slojeva scene se nalaze ispred svih ostalih objekata na sceni i samog karaktera. Takođe, objekti koji predstavljaju elemente u daljini scene su mirnih boja i nisu jasno izraženi. Objekti koji će predstavljati elemente najbliže kameri su tamni i mutni, doprinoseći dubini scene i osećaju kretanja kroz prostor.
Animacija karaktera – DragonBones
Animacija glavnog karaktera je rađena u programu DragonBones. Proces animiranje se započinje postavljanja osnovnog skeleta glavnog karaktera, razdvajanje svih elemenata koji će se zasebno pomerati (slojevi – layers u programu Photoshop). Važna je veza parent-child, koja određuje na koji način su svi delovi skeleta povezani. Transformacijom posebnih delova karaktera (pomeranjem u prostoru i rotacijom), u različitim pozicijama na vremenskoj liniji, dobija se animacija. Dodavanjem DragonBones plugin-a u Unity, karakter sa svim snimljenim animacijama se lako učitava u projekat.
Programiranje funkcionalnosti igre - Unity
Rad u programu Unity kreće postavljanjem svih objekata na scenu, počevši od svih slojeva pozadine, pa sve do glavnog karaktera. Pisanjem skripte u igru se ubacuje fizika, a svi objekti sa komponentom collider mogu da reaguju kada dođu u kontakt jedan sa drugim. Karakteru je omogućeno kretanje po sceni komandama preko tastature i sa kretanjem su povezane sve animacije (stanje mirovanja, kretanje, skok, kontakt sa bodljom). Odrađen je sistem za bodovanje i dodati su zvučni i vizuelni efekti kada se broj poena poveća ili smanji. Kameri je dodata skripta za praćenje glavnog karaktera po celoj sceni i pozadinski zvuk. Odrađen je korisnički interfejs sa opcijama za pokretanje i pauziranje igre, ponovno pokretanje ili njeno gašenje.
Moguće unapređenje igre
Neki od načina na koji se igra može unaprediti jesu dodavanje više različitih nivoa, prepreke u vidu neprijatelja ili slične opcije koje bi otežale pobedu i zainteresovale igrača za duže igranje. Suptilne animacije u pozadini ili drugih objekata na sceni kao što su pečurke, bi u mnogome poboljšale izgled igre. Jedna od opcija je dodavanje tajmera koji bi predstavljao rok za završetak. Interesantan bi bio i mod za više igrača gde to može biti sa podeljenim ekranom gde prelaze istu scenu, ili igraju istovremeno sa novim ciljem.
https://mt.elfak.ni.ac.rs/index.php/sr/projekti/11-kategorija-sr-yu/projekti/34-2d-platformska-igra-haruki#sigFreeId93d7c8ccb6